Niños-videojuegos: ¿Un binomio perfecto?  

Escrito por Jaime Domingo el 7Enero2009 y tiene 0 comentariosimagen del articulo

Niños-videojuegos: ¿Un binomio perfecto?

Sus efectos, ¿son negativos o positivos? ¿Es beneficioso para todos los niños que les regalen un videojuego? Estos y otros aspectos son los que vamos a tratar de delimitar en este reportaje.
 
Corre 1973. Mientras el mundo sigue el transcurso de su propia historia, Nolan Bushwell desarrollaba una máquina que tendría una novedad patente: no era la creación de un juego que desarrollara la capacidad de lucha del adversario, ni era la aproximación a la realidad más virtual que se pudiera dar en aquella época. Se trataba, ni más ni menos, de la innovación tecnológica que marca este reportaje. Era la creación del primer videojuego.
 
La novedad residía en que este sistema no tenía mecanismos complicados ni infinitas válvulas, sino que era controlado por un sencillísimo microprocesador. "Pong", como así fue denominado, entró en todos los lugares. Un juego sencillo en el que se tenía que dar a una pelota cuadrada con un palo rectangular. Pero este fue el punto de partida.
 
A este primer videojuego le siguieron, cuatro años más tarde, otros como eran los Atari, ya mucho más modernos y con sistema de cartuchos intercambiables, que daba distintas oportunidades de juego. Fue en 1979 cuando Phillips lanza el primer sistema de juego que se combinaba con una computadora.  Eran los primeros avances para un proceso que no tendría freno y que comenzaría a extenderse a partir de la década de los ochenta, con una serie de avances tecnológicos cada vez más patentes. Pero este no es el tema a tratar.
 
Videojuegos en la infancia
 
Psicológicamente hablando, podríamos decir que el videojuego puede llegar a formar parte de la mente del niño. Los videojuegos, las consolas, etc., están totalmente extendidos entre la infancia que nos rodea. Según datos de la Confederación Estatal de Consumidores y Usuarios (CECU), el 78 por ciento de los niños entre los 6 y los 15 años tienen algún sistema de videojuego. No está repartido igualitariamente por sexos, ya que sólo el 71 por ciento de las niñas tiene alguno de estos aparatos frente a un 85 por ciento de los niños.  
 
¿Niños más inteligentes?
 
Pero no nos dejemos engañar. Según un estudio realizado por el Departamento de Psicología Clínica del Instituto Psiquiátrico de Barcelona, la idea del videojuego es muy distinta a lo que verdaderamente está pasando. La primera opinión, que es prácticamente unánime entre los investigadores, es el hecho de que la incidencia de los videojuegos en el comportamiento de los jugadores carece de influencias negativas, mejorando el rendimiento del aprendizaje, y ayudando al desarrollo de las habilidades motrices.
 
No hay ningún tipo de diferencias significativas que pudieran llevar a distinguir la personalidad de los jugadores de los que no lo son. Otro rasgo muy importante que debemos delimitar es que es totalmente irrelevante la relación videojuego-psicopatología, es imposible la relación de nigún tipo de conducta con la utilización o no de los videojuegos.
 
Pero sí es determinante que muchos niños que están familiarizados con la utilización de videojuegos agresivos demuestren una serie de conductas violentas. No es extraño el caso de niños que, intentando emular a sus héroes del videojuego, se enfrentan a los demás demostrando un alto grado de violencia, aunque ésta puede ser desarrollada tanto por el uso de los videojuegos como por la televisión. Y es que a todos los niños les gustaría imitar a sus héroes de ficción, ya sean sacados de un cuento, un videojuego o de la televisión.
 
Delimitaremos tres tipos básicos de videojuegos:
 
1.- Aquellos que ayudan a desarrollar la capacidad cerebral. Son los videojuegos que, aunque sean de competición, se trata de crear nuevas capacidades y artimañas para resultar vencedor. Es el caso de los juegos de tenis, de los de deportes en general.

 
2.- El segundo sería un tipo intermedio, al cual se añade una conducta más violenta, pero que siguen siendo bastante inocuos. Es el caso de "Pacman", en el cual "odias a los monstruitos", pero al acabar la partida, ese odio desaparece.
 
3.- Los juegos típicos de violencia. Este "odio" puede ser trasladado al resto de la sociedad, ya que las personas contra las que luchas en el videojuego existen en la realidad. Son los que, psicológicamente hablando, más peligrosos serían, con la introducción en la mayoría de ellos de una serie de valores deplorables, como el racismo (un juego lanzado en los Estados Unidos tuvo que ser prohibido, ya que había que acabar con una raza), el sexo (cuantas más pantallas pases, más se desnuda la chica), etc.
 
Videojuegos y videoadicción
 
Pero la videoadicción existe y en palabras del propio gabinete del Instituto Psiquiátrico de Barcelona, se puede decir que "resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, aunque no obstante debemos considerar que una elevada dedicación puede conducir a la adhesión o afición, sin que ello implique necesariamente adicción". La realidad tangible en cuanto al tema de la adicción es que ésta desaparece en cuanto terminamos el juego.
 
El vencer al malo que amenaza al mundo, o al monstruo que guarda celosamente el tesoro, nos ayuda a que no volvamos a jugar a éste para mostrarnos como unos verdaderos héroes. Al terminar el misterio de cómo finaliza cada pantalla, y después de haber acabado con el villano, de nada nos sirve seguir sentados ante una máquina que ya no nos desvelará ningún secreto.
 
Entonces es cuando nos lanzaremos a la calle en busca de otro videojuego con el que empezar de nuevo. Debemos tener en cuenta que los sistemas van en progresión geométrica. Sólo nos tenemos que referir a la historia del videojuego.
 
En los setenta fueron los primeros modelos, anticuados y ante nuestros ojos, aburridos. En los ochenta aparecieron los primeros equipos domésticos, más divertidos e ilimitados, debido a que se tienen juegos diferentes a los que dedicarse. Y en los noventa, las consolas 16 bits, los PCs, y el empleo creciente de la tecnología CD-ROM y lo que sigue. Esta evolución no es más que un claro ejemplo de lo que la tecnología avanza, y una forma de abrir el camino hacia la realidad virtual y los juegos interactivos.
 
Estudios psicológicos
 
Después de analizar detenidamente los diversos estudios realizados por el Departamento Psicológico del Instituto Psiquiátrico de Barcelona, podríamos advertir que no hay una gran diferencia entre los que denominaríamos jugadores de videojuegos de larga evolución, que son aquellos que llevan unos cinco años jugando a los videojuegos de manera continuada, y las personas que se han aficionado a este tipo de pasatiempo.
 
No hay modificación ni en la adaptación ni en el rendimiento escolar; ni en las relaciones con el entorno familiar. No incitan a hábitos tóxicos, como el consumo de alcohol, drogas o tabaco, y no generan problemas físicos ni afectan a las relaciones sociales.
 
Durante este estudio no se han evaluado diferencias sustanciales entre otro tipo de variables clínicas utilizadas, como puede ser el caso de los patrones de personalidad, los síntomas y síndromes clínicos, la agresividad, la hostilidad, los miedos y temores, el stress y el apoyo social, la vulnerabilidad y la ansiedad y depresión.
 
Por lo tanto, la mayoría de los sujetos que fueron objeto de estudio mostraron reacciones totalmente normales, excepto un 7 por ciento, cuya conducta ante estos aparatos muestra otro tipo de planteamientos mucho más negativos, como es el caso de aquellos que dedican un tiempo de su vida importante a estos juegos, los que gastan grandes cantidades de dinero en las "maquinitas" o quienes presentan una serie de conductas extrañas a las anteriormente citadas. Pero esto, después de todo, es una minoría.
 
Es por lo tanto creíble que el videojuego no rompe con las relaciones sociales; es más, el 37,4 por ciento de los encuestados por el Instituto Psiquiátrico de Barcelona mejoró los problemas de socialización ya que, el 88,6 por ciento de los encuestados señalaron que prefieren jugar acompañados.
 
¿Comprar o no un videojuego?
 
Para la CECU la influencia de los videojuegos ha tenido una significación muy ambigua en los niños y poco conocida por los padres. Señala una serie de conclusiones que son las siguientes:
 
Los videojuegos no sustituyen en ningún caso otro tipo de actitudes lúdicas, como salir a la calle a jugar y relacionarse; los videojuegos son una actividad constructiva, y lo que se ha de intentar es sustituir aquellos que contengan mensajes violentos concretos por otros que ayuden a desarrollar una serie de actitudes positivas. Asimismo, se debe tratar de reducir las horas de utilización de estos sistemas en el horario semanal, dando paso a otras actividades como el deporte o el estudio.
 
Si el videojuego no se convierte en algo obsesivo, los aspectos como la sociabilidad y el rendimiento escolar no se verán afectados. Y como aspecto último y general, la CECU señala que no hay motivo de alarma con respecto a las influencias de los videojuegos en los niños, aunque estos no deben hacer bajar la guardia a padres y educadores, que vigilarán un entretenimiento que no ha sido, hasta el momento, nocivo.
 
Una idea que subyace en todo este tema es que, cada edad tiene sus juegos y lo que no se puede hacer es dar un videojuego a cualquier niño.
 
Prosiguiendo con el estudio de CECU, se deberían seguir una serie de normas en la adquisición de un videojuegos como son: el grado de creatividad, de coordinación, y de estructuras lógicas que desarrolla el juguete; y que el niño no siga una serie de pautas que el juego le imponga, sino que los juegos sean participativos y que los valores implícitos del videojuego sean positivos.
 
Los especialistas recomiendan, por su parte, no dejar a los niños jugar más de una hora diaria, descansar la vista durante cierto tiempo para que no se dañe, obligar a los niños a responsabilizarse y que aprendan a repartirse el tiempo, de forma que no abandonen tareas primordiales como el estudio o su relación con los demás y, por último, es fundamental educar a los niños para jugar sin riñas ni disputas.
 
 

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